苏贞昌赖着不下台被嘲讽:新年主打歌应该是周华健《其实不想走》******
【环球时报特约记者 陈立非】民进党去年“九合一”选举惨败后,岛内舆论都在催促改组行政部门,党内派系更是躁动不安。但一个多月过去了,台“行政院长”苏贞昌仍然赖着不下台,这激起了岛内舆论的愤慨。
台湾《联合报》3日称,蔡英文对改组行政部门尚未最后决定,最近征询党内意见,结果被视为蔡英文嫡系的民进党代理主席、高雄市长陈其迈突然出言“护苏”。他声称支持苏贞昌,因为行政部门稳定,政局才会稳定,“应在稳定中改组”。这番论调被民进党各派系解读为苏贞昌有机会留任,大部分人都表示担忧。有派系高层称,民进党日前通过的败选检讨报告被批没有反省,党内大部分意见都希望大幅改组行政部门,但苏贞昌至今不下台,民众可能再次用选票教训民进党。
苏贞昌3日回应称,在“沉默螺旋”效应下,陈其迈愿意站出来讲话让他备感温暖。他还称,蔡英文已表示会在“立法院”会期结束后报告改组状况,而他的任免是蔡的职权,“请大家尊重”。
国民党台北“立委”补选候选人王鸿薇3日谈到桃园传出的警匪枪战,嘲讽台湾好像从南到北都在拍警匪枪战电影,而前“内政部长”徐国勇下台后就无声无息,“苏贞昌还坐在位子上,应该给交代”。名嘴黄扬明称,苏贞昌在外界呼吁改组行政部门的声浪中,跨年夜在粉专推出了浓浓抖音风格的“注意看,这个男人太狠了”视频,尤其片尾的口号是“继续冲、继续拼”,“可见,苏贞昌仍期待继续率领行政团队,保住大位的动机显而易见”。他嘲讽说,苏贞昌的新年主打歌应该是周华健的《其实不想走》,“其实不想走,其实我想留,留下来陪你(蔡英文)每个春夏秋冬”。国民党台北市议员游淑慧直言,蔡英文以前是和苏贞昌合作压制新潮流系及其他派系,但现在蔡自己与英系都已跛脚,所以不是她要不要改组,而是她有没有能力换掉苏贞昌,要看苏自己想不想、要不要下台,他不要的话,蔡英文也没办法。名嘴张友骅对于苏贞昌说自己不眷恋权位讽刺道,从他之前选台北县长时说是最后一次,结果又接着选台北市长、新北市长,然后当“行政院长”,到现在谁还会相信他?
绿营内部看法不一。民进党“立委”陈亭妃直接开炮,“党的败选检讨报告出炉了,行政院的检讨报告呢?”“立委”高嘉瑜认为,行政部门应该“团进团出”。意思是一旦苏贞昌下台,整个团队应就地解散。美丽岛电子报董事长吴子嘉2日透露,他听到消息是只有苏贞昌压得住行政部门,所以不会换掉他,但“这是鬼话”。他认为,背后原因还是蔡英文和副手赖清德的权力斗争。去年“九合一”选举的结果显示蔡英文已经被民众惩罚,但她不接受跛脚的事实,因此不换苏贞昌,“若2月1日不换的话,就不会换了”。
“苏贞昌,够了吧!”资深媒体人李晴果以此为题撰文称,自“九合一”败选以来,民进党的所作所为让人完全感受不到这个政党有“痛定思痛、洗心革面”的决心,苏贞昌还撑在台上,官员也毫无反省,部分高官倨傲的态度令人难以置信。文章说,苏在政坛打滚了几十年,权力的滋味、从政的光环,也享受得够多了,如今75岁高龄,还在贪恋什么呢?“奉劝苏贞昌走人吧!如此死皮赖脸,更会拖垮民进党”。《联合报》3日发表社论称,因为苏贞昌接受蔡英文慰留,民进党第一时间已错失行政部门改组的时机。这些日子,不仅没改组、官员在“立法院”备询态度傲慢,而且民进党检讨报告被批避重就轻,一系列事件不断加深民众对民进党的负面印象,至今没有止血迹象。台北市第三选区“立委”补选1月8日投票,党内各派系都担心继“九合一”和嘉义市长选举之后“三连败”,接下来2024年台湾地区领导人选举和“立委”选举恐怕更不好过。文章提及曾准确预测“九合一”选举结果的日本学者小笠原直指慰留苏贞昌是失败决定,他更称,民进党“好像想假装败选没什么大不了”,“外国人都看得这么明白,台湾人会不懂吗?民进党还想骗谁?”
东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******
中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?
——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威
中新社记者 高凯
2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。
从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。
现将访谈实录摘编如下:
中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?
何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。
游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。
中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。
中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?
何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。
其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。
第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。
第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。
2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?
何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。
在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。
我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。
2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?
何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。
“符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。
“知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。
“观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。
关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。
环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。
行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。
2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?
何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。
游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。
社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。
想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)
受访者简介:
何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
(文图:赵筱尘 巫邓炎) [责编:天天中] 阅读剩余全文() |